Nowy numer "Kultury Współczesnej" poświęcony grom

Date of publication: 11.07.2016
Średni czas czytania 5 minutes
print

Numer poświęcony jest krytycznemu podejściu w badaniach gier komputerowych.

Nowy numer "Kultury Współczesnej" poświęcony grom
pad

Czym są gry komputerowe (wideo, elektroniczne…) wie chyba każdy. Stają się one coraz istotniejszym elementem współczesnej kultury i jednocześnie istotnym składnikiem pejzażu medialnego. Od kilkunastu lat rozwijają się w Polsce badania nad grami i ich kontekstami (zwane groznawstwem), jednak coraz częściej da się słyszeć głosy, że brakuje im (nie tylko Polskim) dystansu do omawianego przedmiotu. Wprawdzie zachodnie środowiska parające się game studies sygnalizują niepokojące zjawiska (takie jak rasizm, myślenie kolonialne czy wreszcie militaryzacja gier), jednak nie jest to podejście popularne w Polsce. Numer kwartalnika „Kultura Współczesna”, poświęcony krytycznemu podejściu w badaniach gier, podejmuje aktualne dla kulturoznawstwa i nauk społecznych tematy i odnosi je do zjawisk z ekranu (choć – nie tylko).

Czytelnikom do tej pory niezaznajomionym lepiej z groznawstwem polecamy artykuł Stanisława Krawczyka, w którym przedstawiony jest przekrój bibliograficzny polskich badań nad grami oraz wyeksponowany subtelny „konflikt nazewniczy” dotyczący tej dziedziny. Osoby nieco lepiej orientujące się w game studies znajdą w artykule otwierającym tom problemy, z jakimi borykają się twórcy, badacze i praktycy gier, a które nie powinny być pominięte. Zastanawiającym się nad relacjach gier ze sportem polecamy szczególnie artykuł Mateusza Felczaka, w którym przedstawione są zjawiska takie jak chociażby „growe olimpiady” czy rywalizacje miedzy poszczególnymi graczami i… wpływ korporacji na rozwój tych zmagań. Nie należy zapominać o poruszającym wątki kolonialne i kartograficzne artykule Tomasza Z. Majkowskiego czy o komentującym wizualność gier tekście Magdaleny Szewerniak.

Bliskie graczom będą z pewnością teksty poświęcone strukturze gier i sposobom kształtowania rozgrywki, nie zawsze po myśli samych graczy. Komentowane są nieuczciwe praktyki, które przeczą interesom graczy (Marcin Petrowicz) oraz eksponowane ograniczenia, jakie nakładają na świat gier twórcy (Jarosław Kopeć pokazuje też podobieństwa między grami a… ewaluacją pracowników naukowych). Komentarzem opatrzone są również nieco mniej znane gry i ich aspekty. Na przykład wirtualna starość, którą na przykłądzie czterech niezależnych gier opisuje Marta Kania. Ponadto elementy związane z płciowością i „dojrzewaniem” samych gier podejmuje Anna Nacher, a kwestię przydatności narzędzi służących do badania historii oralnej w analizie gier – Piotr Sitarski.

Autorzy tekstów wychodzą również poza utarte szlaki i podejmują chociażby kwestie relacji społecznych w popularnej grze Agar.io czy zadają pytania o analogie między rozgrywką prowadzoną w świecie This War of Mine a prekariatem i poziomem empatii gracza (Anna Ślusarenka). Nie zabrakło też tekstów dotyczących gier „analogowych”. Cyprian Kozera i Błażej Popławski omawiają historię mankali – uznawanej za najstarszą „planszówkę” – oraz jej obecność w kulturze europejskiej. Z kolei Wiktor Uhlig podejmuje w swoim artykule temat gier słownych i ich performatywności na przykładzie tuzinów.

Poza tekstami tematycznymi w numerze pojawił się tekst Jana Hudzika poświęcony przeobrażeniom obrazu i tożsamości akademików oraz esej Piotra Celińskiego poświęcony sektorowi kultury w obliczu zmiany cyfrowej. Świetnym zakończeniem numeru jest omówienie książki Jespera Julla (The art of the failure) autorstwa Pawła Gąski. Co ciekawe – warto zacząć lekturę numeru właśnie od tego tekstu: myśl Julla przewija się w wielu artykułach zawartych w tym numerze.

Redaktorami części tematycznej (i autorami tekstu otwierającego numer) są: Mirosław Filiciak, Stanisław Krawczyk, Piotr Sterczewski, Bartłomiej Schweiger i Paweł Frelik.

Kup e-book >>

Kup na sklep.nck.pl >>